Nitrovenant
دليل Nitrovenant: السيارات والزعماء والتطويرات
دليل Nitrovenant مع أزرار التحكم والمركبات الـ 13 والتطويرات والنيترو والزعماء والجحيم. نصائح تم التحقق منها في اللعبة للوصول إلى المرحلة 120.
العب Nitrovenant مجانًا الآن نزّلها من Google Play
يجمع هذا الدليل ما يمكن التحقق منه داخل Nitrovenant نفسه: أرقام الجراج، وقواعد الزعماء، وما يتغير في كل نطاق من المراحل.
السباق بسيط. تقود السيارة على ثلاثة مسارات، وتُطلق النار تلقائيًا، وخزان أزرق واحد يغذّي النيترو والرشاش معًا. وبقية اللعبة هي أن تقرر متى تستهلك هذا الخزان وإلى أي مسار تتجه.
أزرار التحكم: لوحة المفاتيح والهاتف
على الكمبيوتر، لكل إجراء مفتاح. وعلى الهاتف تستخدم إيماءات على الطريق وزر نيترو على الشاشة.
تستغرق القفزة أقل من ثانية، وتتبعها وقفة قصيرة. إذا ضغطت أثناء القفزة، ينتظر الأمر لحظة ثم ينفَّذ بمجرد هبوط السيارة.
- أسهم اليمين واليسار أو A وD: تغيير المسار.
- سهم الأعلى أو W أو المسافة: القفز.
- الضغط مطولًا على Shift أو N: تشغيل النيترو.
- الضغط مطولًا على F أو S أو سهم الأسفل: تشغيل الرشاش. كما يعمل الضغط مطولًا بزر الفأرة على الطريق دون تحريكها.
- P أو Esc: إيقاف السباق مؤقتًا.
- على الهاتف، اسحب إلى الجانبين لتغيير المسار وإلى الأعلى للقفز.
- على الهاتف، ثبّت إصبعك على الطريق لتشغيل الرشاش، واضغط مطولًا على زر النيترو لتشغيل النيترو.
سيارات الجراج: من Rook إلى Titan
يضم الجراج 13 مركبة: 12 سيارة والدراجة النارية Blade. كل درجة تضيف 14 صحة و3 ضرر مقارنة بالتي قبلها.
النيترو يزداد قوة مع السيارة أيضًا. الخزان الممتلئ يسبب 2.000 ضرر زائد 1.000 عن كل درجة في الجراج. في Rook يكون 2.000.
| السيارة | الصحة | الضرر | السعر بالكريدت |
|---|---|---|---|
| Rook (سيارة صغيرة) | 100 | 12 | مفتوحة من البداية |
| Milo (هاتشباك) | 114 | 15 | 2.500 |
| Vela (هاتشباك) | 128 | 18 | 6.500 |
| Stride (SUV) | 142 | 21 | 15.000 |
| Nomad (للطرق الوعرة) | 156 | 24 | 30.000 |
| Titan (بيك أب) | 170 | 27 | 55.000 |
سيارات الجراج: من Fury إلى الدراجة Blade
Blade هي الاستثناء في الجدول. لديها أعلى ضرر في اللعبة، 62، وأقوى نيترو، 14.000. وفي المقابل صحتها أقل من Golden، 200 مقابل 254.
في نسخة الويب، يمكن شراء Golden وBlade بالكريدت أيضًا. أما في تطبيق Google Play فهما عمليتا الشراء الاختياريتان الوحيدتان.
| المركبة | الصحة | الضرر | السعر بالكريدت |
|---|---|---|---|
| Fury (سيارة عضلية) | 184 | 30 | 95.000 |
| Velocity (كهربائية) | 198 | 33 | 155.000 |
| Vortex (خارقة) | 212 | 36 | 240.000 |
| Sentinel (SUV فاخرة) | 226 | 39 | 360.000 |
| Overlord (شاحنة) | 240 | 42 | 540.000 |
| Golden (النهائية) | 254 | 45 | 800.000 |
| Blade (دراجة نارية) | 200 | 62 | 1.200.000 |
أفضل التطويرات وكيف تكسب الكريدت
كل تطوير يصل حتى المستوى 8. سعر المستوى التالي هو التكلفة الأساسية مضروبة في رقم ذلك المستوى، لذلك تكون البداية رخيصة والنهاية غالية.
رفع الثلاثة إلى الحد الأقصى يكلّف 23.400 كريدت: 9.000 للسلاح و7.920 للتدريع و6.480 للجر. وهذا أقل من سعر Nomad.
التطويرات تُحفظ في ملفك الشخصي وليس في السيارة. عندما تبدّل المركبة، تبقى كلها سارية.
كل مستوى من الجر يزيل نحو 6,5% من الإبطاء الناتج عن التراب والطين. في المستوى 8 تخسر نحو نصف ما كنت ستخسره بدونه.
ترتيب مجدٍ في العادة هو التدريع والسلاح حتى المستوى 4، ثم السيارة التالية. ويأتي الجر عندما يبدأ الطين في إزعاجك.
يأتي الكريدت من الزومبي. كل قتل يُسقط عملات في مساره، وتلتقطها بالمرور فوقها. وإذا فزت بالمرحلة، تُضاف العملات المتبقية على الطريق إلى رصيدك.
إعادة المرحلة نفسها تدفع أقل. الفوز الثاني يعطي نحو الثلثين، والثالث النصف، حتى حد أدنى قدره الربع. والخسارة تدفع 35% مما جمعته. التقدّم يربح أكثر من الإعادة.
| التطوير | التأثير لكل مستوى | تكلفة المستوى 1 | تكلفة المستوى 8 |
|---|---|---|---|
| السلاح | +4 ضرر | 250 | 2.000 |
| التدريع | +18 صحة | 220 | 1.760 |
| الجر | إبطاء أقل على التراب والطين | 180 | 1.440 |
كيف تستخدم النيترو والرشاش
النيترو والرشاش يستهلكان من الخزان الأزرق نفسه. لا تصرف منه إلا وأنت تضغط على الزر، والتوقف عن الضغط يوقف الاستهلاك فورًا.
الخزان الممتلئ يمنح 3 ثوانٍ من النيترو أو 6 ثوانٍ من الرشاش. وللتشغيل يجب أن يحتوي الخزان على 4% على الأقل.
عند تشغيل النيترو تصبح السيارة أسرع بنسبة 60%، وتكون محصّنة، وتدهس الزومبي العاديين، وتعبر فوق الحفر. كما يجذب العناصر الجيدة من المسارات الثلاثة ويتجاهل السيئة.
النيترو يؤذي أيضًا كل ما أمامك، بما في ذلك الزعيم. الضرر الكلي للخزان الممتلئ يتوزع على الثواني الثلاث.
الرشاش يطلق النار أسرع بنحو ثلاث مرات من الطلقة العادية، وكل طلقة تسبب ثلاثة أضعاف الضرر.
كل خزان أزرق تجمعه يعيد 25%. أربعة خزانات تملأ الخزان بالكامل.
عناصر الطريق: ماذا تلتقط وماذا تتجنب
العناصر الجيدة تكون في أضعف مسار من الحشد، المسار الذي فيه زومبي عاديون وصغار فقط. اتبع هذا المسار وستلتقط معظمها.
العناصر السيئة، بالأحمر، تظهر في أحد المسارين الآخرين.
ما تجمعه في مرحلة فزت بها يستمر إلى التالية: ضرر إضافي وصواريخ وخزان النيترو. وخسارة السباق تصفّر هذه المكاسب.
- قطع الصواريخ: تزيد عدد الطلقات دفعة واحدة، حتى 10. كل طلقة جديدة تحتاج إلى قطعة أكثر من التي قبلها.
- الإصلاح: يعيد 28 من الصحة. الوحوش الضخمة والزعماء يُسقطونه أحيانًا عند سقوطهم.
- سيئ: عنصر يقطع ضررك بنسبة 35%.
- سيئ: عنصر يأخذ 26 من الصحة ويبطئ الطلقات لمدة 4 ثوانٍ.
- سيئ: عنصر يأخذ 24 من الصحة ويبطئ السيارة لمدة ثانيتين.
- سيئ: عنصر يأخذ 25% من النيترو ويبطئ السيارة لمدة 4 ثوانٍ.
- سيئ: عنصر يجعلك تخسر ربع كريدت السباق، أو 80 إذا كان الربع أقل من ذلك.
الأعداء: كيف تتعامل مع كل زومبي
قاعدة واحدة تسري على الجميع: التلامس لا يؤذي إلا إذا كانت السيارة على الأرض. القفز فوق زومبي لا يكلّف صحة. ومع تشغيل النيترو تدهسه ببساطة.
- الزومبي العادي: هو الأضعف. التلامس يأخذ من 15 إلى 23 من الصحة حسب المرحلة.
- العدّاء (من المرحلة 2): يصل أسرع ويغيّر المسار بعد وقفة قصيرة. أطلق النار عليه قبل أن يعبر.
- الميكانيكي (من المرحلة 3): يصوّب لأكثر من ثانية ثم يرمي مفتاح ربط على المسار الذي كنت فيه. المفتاح يسبب من 18 إلى 30 ضررًا.
- الوحش الضخم: كبير ويتحمل طلقات أكثر بكثير، ويضرب بـ 25 ضررًا. يستحق إسقاطه سريعًا، لأنه قد يُسقط إصلاحًا.
- الانتحاري كاميكازي (من المرحلة 5): يحدد مسارًا ويندفع في خط مستقيم. إذا أصاب السيارة انفجر وأخذ 34 من الصحة. اقفز أو غيّر المسار.
- عدد الانتحاريين من 3 إلى 7 في كل مرحلة، ومن 12 إلى 20 ابتداءً من المرحلة 40، وضعف ذلك ابتداءً من المرحلة 50.
كيف تهزم الزعماء
هناك أربعة زعماء: شرطي المرور، خبير الصيانة، سائق النخبة، وكبير الميكانيكيين. يتناوبون على المراحل بهذا الترتيب.
الأربعة يستخدمون الضربات نفسها. يتغير الشكل والاسم فقط، لذلك فإن تعلّم الضربات يفيد مع الجميع.
من المرحلة 10 فصاعدًا، يظهر زعيم ثانٍ في منتصف المرحلة، ويأتي الزعيم النهائي في آخرها. زعيم المنتصف لا يستخدم القنبلة.
قبل كل ضربة يتوقف الزعيم ويستعد لنحو ثانية، وتعرض اللعبة تحذيرًا على الشاشة. ولا يكرر الضربة نفسها مرتين متتاليتين.
عندما تنخفض صحة الزعيم النهائي إلى 1.000 أو أقل، يهرب الحشد ويبقى وحده على الطريق. في هذه المرحلة الأخيرة يضرب بقوة أكبر بنسبة 7%. وقبل ذلك، يتقلص الحشد أيضًا كلما نقصت صحته.
من المرحلة 35 فصاعدًا، يُسقط الزعيم النهائي مظلة تحمل سيارة حليفة. لا يمكن التقاطها إلا بالقفز، وتأتي مرة واحدة في كل سباق. الحليف يطلق النار بجانبك حتى يسقط الزعيم.
يزداد الزعيم قوة مع الوقت أيضًا. تتضاعف صحته في المرحلة 40، وتتضاعف ضرباته ثلاث مرات في المرحلة 80، وتتضاعف صحته مرة أخرى في المرحلة 100.
الأضرار الواردة في الجدول هي ما قبل المرحلة 80.
| الضربة | كيف تنجو | الضرر |
|---|---|---|
| موجة الصدمة | اقفز أو انتقل إلى المسار الخالي | من 39 إلى 53 |
| الاندفاع | غيّر المسار في اللحظة الأخيرة. القفز لا يفيد | 42 |
| مفتاح الربط المرمي (من المرحلة 4) | اترك المسار المحدَّد. القفز لا يفيد | من 18 إلى 30 |
| القنبلة (الزعيم النهائي فقط، من المرحلة 18) | اترك المسار المحدَّد. القفز لا يفيد | 30 |
المراحل والتضاريس والجحيم: نصائح لكل مسار
هناك 120 مرحلة. تتغير الأجواء كل 5 مراحل (شمس ومطر وصحراء وثلج ومدينة) ثم تتكرر. هذا مظهر فقط. أما ما يغيّر الصعوبة فهو النقاط الواردة أدناه.
داخل كل مرحلة تتغير الأرض أيضًا. هناك أسفلت في البداية، ثم مقطع ترابي، ثم أسفلت مجددًا، ثم مقطع طيني، وأسفلت حتى النهاية.
التراب يأخذ 10% من السرعة. والطين يأخذ 20%، ويبطئ تغيير المسار، ويجعل الطلقات تطير أبطأ. في الطين، أطلق النار مبكرًا.
ابتداءً من المرحلة 45، خسارة السباق تُسقط السيارة في الجحيم. صعوبته هناك هي صعوبة منتصف المرحلة، وتحتفظ السيارة بالضرر والصواريخ والنيترو التي كانت معها، وبكامل صحتها.
إذا هزمت زعيم الجحيم، تعود إلى المرحلة من النقطة التي توقفت عندها تمامًا، بنسبة 60% من الصحة. وإذا خسرت هناك، تُحتسب الخسارة العادية.
ابتداءً من المرحلة 50، يمكن أن يسقط كل سباق مرتين. السقطة الثانية هي جحيم الغضب، بصعوبة المرحلة كاملة، وضعف عدد الزومبي في كل موجة، وصحة أكبر بست مرات، وضربات أقوى بـ 2,5 مرة.
- المرحلة 5: يصل الانتحاريون كاميكازي. المرحلة 10: يظهر زعيم المنتصف. المرحلة 18: يبدأ الزعيم النهائي برمي القنابل.
- المرحلة 20: تظهر الحفر. عددها 3، ويزيد بمقدار 2 كل 20 مرحلة. كل حفرة تغطي مسارًا أو مسارين أو المسارات الثلاثة. اقفز أو استخدم النيترو.
- المرحلة 50: ضعف عدد الانتحاريين، ويصبح ضرب الزومبي أقوى بنسبة 2% مع كل مرحلة.
الأسئلة الشائعة
ما أفضل سيارة في Nitrovenant؟
يعتمد على ما تحتاجه. Golden لديها أعلى صحة، 254. وBlade لديها أعلى ضرر، 62، وأقوى نيترو، لكن صحتها 200 فقط. Blade تُسقط الزعماء أسرع، وGolden تتحمل ضربات أكثر.
هل الأفضل تطوير السيارة أم شراء سيارة جديدة؟
في البداية، التطوير. فهو رخيص، ويصلح لأي سيارة، ومجموعه أقل من سعر Nomad. بعد ذلك، كل سيارة جديدة تضيف صحة وضررًا وضرر نيترو أكبر.
كيف أهزم الزعيم دون خسارة الكثير من الصحة؟
تعلّم الضربات الأربع. في موجة الصدمة، اقفز أو انتقل إلى المسار الخالي. في الاندفاع، غيّر المسار في اللحظة الأخيرة. في مفتاح الربط والقنبلة، اترك المسار المحدَّد. واحتفظ بالنيترو للمعركة.
كم يدوم النيترو وكيف أعيد تعبئته؟
الخزان الممتلئ يدوم 3 ثوانٍ من النيترو. كل خزان أزرق تجمعه يعيد 25%، لذلك أربعة منها تملأ الخزان. الرشاش يستخدم الخزان نفسه ويدوم 6 ثوانٍ.
كيف تعمل ميزة الإحياء؟
بعد الخسارة، تعرض شاشة النتيجة زر الإحياء، مرة واحدة في كل سباق. تخصم اللعبة مكافأة ذلك السباق وتعيد السيارة بنسبة 60% من الصحة ومع بضع ثوانٍ من الحصانة.
لماذا زر التطوير مقفل؟
هناك ثلاثة أسباب محتملة: الكريدت لا يكفي، أو التطوير وصل بالفعل إلى المستوى 8، أو هناك سباق محفوظ قيد التقدم. أنهِ السباق أو أعد تشغيله ويعود الزر.


English
Português
Español
हिन्दी
Bahasa Indonesia
日本語