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Nitrovenant

Guia de Nitrovenant: carros, chefes e upgrades

Guia de Nitrovenant com controles, os 13 veículos, upgrades, nitro, chefes e o Inferno. Dicas conferidas no jogo para chegar à fase 120.

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Este guia reúne o que dá para conferir dentro do próprio Nitrovenant: números da garagem, regras dos chefes e o que muda a cada faixa de fases.

A corrida é simples. Você dirige em três faixas, o carro dispara sozinho e um único tanque azul alimenta o nitro e a metralhadora. O resto do jogo é decidir quando gastar esse tanque e para qual faixa ir.

Controles: teclado e celular

No computador, cada ação tem uma tecla. No celular, você usa gestos na pista e um botão de nitro na tela.

O pulo dura menos de um segundo e tem uma pausa curta depois. Se você apertar durante o pulo, o comando fica na fila por um instante e sai assim que o carro pousa.

  • Setas para os lados ou A e D: trocam de faixa.
  • Seta para cima, W ou Espaço: pulam.
  • Segurar Shift ou N: liga o nitro.
  • Segurar F, S ou a seta para baixo: liga a metralhadora. Segurar o botão do mouse parado na pista também funciona.
  • P ou Esc: pausam a corrida.
  • No celular, deslize para os lados para trocar de faixa e para cima para pular.
  • No celular, segure o dedo parado na pista para a metralhadora e segure o botão de nitro para o nitro.

Carros da garagem: do Rook ao Titan

A garagem tem 13 veículos: 12 carros e a moto Blade. Cada degrau soma 14 de vida e 3 de dano em relação ao anterior.

O nitro também cresce com o carro. Um tanque cheio causa 2.000 de dano mais 1.000 por degrau da garagem. No Rook são 2.000.

CarroVidaDanoPreço em créditos
Rook (compacto)10012já vem liberado
Milo (hatch)114152.500
Vela (hatch)128186.500
Stride (SUV)1422115.000
Nomad (off-road)1562430.000
Titan (picape)1702755.000

Carros da garagem: do Fury à moto Blade

A Blade é a exceção da tabela. Tem o maior dano do jogo, 62, e o nitro mais forte, 14.000. Em troca, tem menos vida que o Golden, 200 contra 254.

Na versão web, o Golden e a Blade também se compram com créditos. No app da Google Play, eles são as duas compras opcionais.

VeículoVidaDanoPreço em créditos
Fury (muscle car)1843095.000
Velocity (elétrico)19833155.000
Vortex (super)21236240.000
Sentinel (SUV premium)22639360.000
Overlord (caminhão)24042540.000
Golden (definitivo)25445800.000
Blade (moto)200621.200.000

Melhores upgrades e como ganhar créditos

Cada upgrade vai até o nível 8. O preço do próximo nível é o custo base vezes o número desse nível, então o começo é barato e o fim é caro.

Maximizar os três custa 23.400 créditos: 9.000 na arma, 7.920 na blindagem e 6.480 na tração. Isso é menos que o preço do Nomad.

Os upgrades ficam no seu perfil, não no carro. Quando você troca de veículo, todos continuam valendo.

Cada nível de tração tira cerca de 6,5% da lentidão da terra e da lama. No nível 8, você perde mais ou menos metade do que perderia sem ela.

Uma ordem que costuma render é blindagem e arma até o nível 4, depois o próximo carro. A tração entra quando a lama começar a atrapalhar.

Os créditos vêm dos zumbis. Cada abate solta moedas na faixa dele, e você pega passando por cima. Se vencer a fase, as moedas que sobraram na pista entram na conta.

Repetir a mesma fase paga menos. A segunda vitória rende cerca de dois terços, a terceira metade, até o mínimo de um quarto. Perder paga 35% do que você juntou. Avançar rende mais que repetir.

UpgradeEfeito por nívelCusto do nível 1Custo do nível 8
Arma+4 de dano2502.000
Blindagem+18 de vida2201.760
Traçãomenos lentidão em terra e lama1801.440

Como usar o nitro e a metralhadora

O nitro e a metralhadora bebem do mesmo tanque azul. Você só gasta enquanto segura o botão, e soltar para na hora.

Um tanque cheio dá 3 segundos de nitro ou 6 segundos de metralhadora. Para ligar, o tanque precisa ter pelo menos 4%.

Com o nitro ligado, o carro anda 60% mais rápido, fica imune, atropela zumbis comuns e passa por cima de buracos. Ele também puxa os itens bons das três faixas e ignora os ruins.

O nitro ainda machuca tudo que está à frente, chefe incluído. O dano total do tanque cheio é espalhado pelos 3 segundos.

A metralhadora atira cerca de três vezes mais rápido que o tiro normal, e cada tiro causa o triplo de dano.

Cada tanque azul coletado repõe 25%. Quatro enchem o tanque inteiro.

Itens da pista: o que pegar e o que evitar

Os itens bons ficam na faixa mais fraca da horda, a que só tem zumbis comuns e menores. Siga essa faixa e você pega a maior parte deles.

Os itens ruins, em vermelho, aparecem em uma das outras duas faixas.

O que você junta numa fase vencida continua na próxima: dano extra, mísseis e o tanque de nitro. Perder a corrida zera esses ganhos.

  • Peças de míssil: aumentam os disparos de uma vez, até 10. Cada novo disparo pede uma peça a mais que o anterior.
  • Reparo: devolve 28 de vida. Brutamontes e chefes às vezes largam um quando caem.
  • Ruim: um item corta o seu dano em 35%.
  • Ruim: um item tira 26 de vida e deixa o tiro mais lento por 4 segundos.
  • Ruim: um item tira 24 de vida e deixa o carro lento por 2 segundos.
  • Ruim: um item tira 25% do nitro e deixa o carro lento por 4 segundos.
  • Ruim: um item faz você perder um quarto dos créditos da corrida, ou 80 se um quarto for menos.

Inimigos: como lidar com cada zumbi

Uma regra vale para todos: o contato só machuca se o carro estiver no chão. Pular por cima de um zumbi não custa vida. Com o nitro ligado, você simplesmente atropela.

  • Zumbi comum: é o mais fraco. O contato tira de 15 a 23 de vida, conforme a fase.
  • Corredor (a partir da fase 2): chega mais rápido e troca de faixa depois de uma pausa curta. Atire antes que ele cruze.
  • Mecânico (a partir da fase 3): mira por mais de um segundo e arremessa uma chave na faixa em que você estava. A chave dá de 18 a 30 de dano.
  • Brutamontes: é grande, aguenta muito mais tiros e bate com 25 de dano. Vale derrubar logo, porque pode largar um reparo.
  • Kamikaze (a partir da fase 5): marca uma faixa e avança em linha reta. Se acertar o carro, explode e tira 34 de vida. Pule ou troque de faixa.
  • Os kamikazes são de 3 a 7 por fase, de 12 a 20 a partir da fase 40, e o dobro disso a partir da fase 50.

Como vencer os chefes

São quatro chefes: Guarda de Trânsito, Especialista em Pit, Piloto de Elite e Chefe Mecânico. Eles se revezam pelas fases, nessa ordem.

Os quatro usam os mesmos golpes. Muda só o visual e o nome, então aprender os golpes serve para todos.

Da fase 10 em diante, um segundo chefe surge no meio da fase, e o chefe final vem no fim. O chefe do meio não usa bomba.

Antes de cada golpe, o chefe para e se prepara por cerca de um segundo, e o jogo mostra um aviso na tela. Ele nunca repete o mesmo golpe duas vezes seguidas.

Quando o chefe final fica com 1.000 de vida ou menos, a horda foge e ele fica sozinho na pista. Nessa reta final ele bate 7% mais forte. Antes disso, a horda também encolhe conforme a vida dele cai.

Da fase 35 em diante, o chefe final solta um paraquedas com um carro aliado. Só dá para pegar pulando, e vem uma vez por corrida. O aliado atira ao seu lado até o chefe cair.

O chefe também fica mais forte com o tempo. A vida dobra na fase 40, os golpes triplicam na fase 80 e a vida dobra de novo na fase 100.

Os danos da tabela são os de antes da fase 80.

GolpeComo escaparDano
Onda de choquePule ou vá para a faixa livrede 39 a 53
InvestidaTroque de faixa no último instante. Pular não adianta42
Chave arremessada (a partir da fase 4)Saia da faixa marcada. Pular não adiantade 18 a 30
Bomba (só o chefe final, a partir da fase 18)Saia da faixa marcada. Pular não adianta30

Fases, terrenos e Inferno: dicas por pista

São 120 fases. O cenário muda a cada 5 fases (sol, chuva, deserto, neve e cidade) e depois se repete. Isso é só visual. O que muda a dificuldade são os pontos abaixo.

Dentro de cada fase o chão também muda. Há asfalto no começo, um trecho de terra, asfalto de novo, um trecho de lama e asfalto até o fim.

A terra tira 10% da velocidade. A lama tira 20%, deixa a troca de faixa mais lenta e faz os tiros voarem mais devagar. Na lama, atire mais cedo.

A partir da fase 45, perder uma corrida derruba o carro no Inferno. Lá a dificuldade é a da metade da fase, e o carro leva o dano, os mísseis e o nitro que tinha, com a vida cheia.

Se você vencer o chefe do Inferno, volta à fase exatamente de onde parou, com 60% da vida. Se perder lá, vale a derrota normal.

Da fase 50 em diante, cada corrida pode cair duas vezes. A segunda queda é o Inferno de fúria, com a dificuldade da fase inteira, o dobro de zumbis por leva, vida seis vezes maior e golpes 2,5 vezes mais fortes.

  • Fase 5: chegam os kamikazes. Fase 10: surge o chefe do meio. Fase 18: o chefe final passa a lançar bombas.
  • Fase 20: aparecem os buracos. São 3, e sobem 2 a cada 20 fases. Cada um cobre uma, duas ou as três faixas. Pule ou use o nitro.
  • Fase 50: o dobro de kamikazes, e os zumbis passam a bater 2% mais forte a cada fase.

Perguntas frequentes

Qual é o melhor carro do Nitrovenant?

Depende do que você precisa. O Golden tem a maior vida, 254. A Blade tem o maior dano, 62, e o nitro mais forte, mas só 200 de vida. A Blade derruba chefes mais rápido, e o Golden aguenta mais pancada.

Vale mais evoluir o carro ou comprar um novo?

No começo, evoluir. Os upgrades custam pouco, valem para qualquer carro e, juntos, custam menos que o Nomad. Depois, cada carro novo soma vida, dano e mais dano de nitro.

Como vencer o chefe sem perder muita vida?

Aprenda os quatro golpes. Na onda de choque, pule ou vá para a faixa livre. Na investida, troque de faixa no último instante. Na chave e na bomba, saia da faixa marcada. E guarde o nitro para a luta.

Quanto dura o nitro e como recarrego?

Um tanque cheio dura 3 segundos de nitro. Cada tanque azul coletado repõe 25%, então quatro enchem o tanque. A metralhadora usa o mesmo tanque e dura 6 segundos.

Como funciona o reviver?

Depois de perder, a tela de resultado oferece o botão de reviver, uma vez por corrida. O jogo desconta a recompensa daquela corrida e devolve o carro com 60% da vida e alguns segundos de imunidade.

Por que o botão de upgrade está bloqueado?

Há três motivos possíveis: faltam créditos, o upgrade já está no nível 8 ou existe uma corrida salva em andamento. Termine ou reinicie a corrida e o botão volta.

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