Nitrovenant
Guia de Nitrovenant: carros, chefes e upgrades
Guia de Nitrovenant com controles, os 13 veículos, upgrades, nitro, chefes e o Inferno. Dicas conferidas no jogo para chegar à fase 120.
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Este guia reúne o que dá para conferir dentro do próprio Nitrovenant: números da garagem, regras dos chefes e o que muda a cada faixa de fases.
A corrida é simples. Você dirige em três faixas, o carro dispara sozinho e um único tanque azul alimenta o nitro e a metralhadora. O resto do jogo é decidir quando gastar esse tanque e para qual faixa ir.
Controles: teclado e celular
No computador, cada ação tem uma tecla. No celular, você usa gestos na pista e um botão de nitro na tela.
O pulo dura menos de um segundo e tem uma pausa curta depois. Se você apertar durante o pulo, o comando fica na fila por um instante e sai assim que o carro pousa.
- Setas para os lados ou A e D: trocam de faixa.
- Seta para cima, W ou Espaço: pulam.
- Segurar Shift ou N: liga o nitro.
- Segurar F, S ou a seta para baixo: liga a metralhadora. Segurar o botão do mouse parado na pista também funciona.
- P ou Esc: pausam a corrida.
- No celular, deslize para os lados para trocar de faixa e para cima para pular.
- No celular, segure o dedo parado na pista para a metralhadora e segure o botão de nitro para o nitro.
Carros da garagem: do Rook ao Titan
A garagem tem 13 veículos: 12 carros e a moto Blade. Cada degrau soma 14 de vida e 3 de dano em relação ao anterior.
O nitro também cresce com o carro. Um tanque cheio causa 2.000 de dano mais 1.000 por degrau da garagem. No Rook são 2.000.
| Carro | Vida | Dano | Preço em créditos |
|---|---|---|---|
| Rook (compacto) | 100 | 12 | já vem liberado |
| Milo (hatch) | 114 | 15 | 2.500 |
| Vela (hatch) | 128 | 18 | 6.500 |
| Stride (SUV) | 142 | 21 | 15.000 |
| Nomad (off-road) | 156 | 24 | 30.000 |
| Titan (picape) | 170 | 27 | 55.000 |
Carros da garagem: do Fury à moto Blade
A Blade é a exceção da tabela. Tem o maior dano do jogo, 62, e o nitro mais forte, 14.000. Em troca, tem menos vida que o Golden, 200 contra 254.
Na versão web, o Golden e a Blade também se compram com créditos. No app da Google Play, eles são as duas compras opcionais.
| Veículo | Vida | Dano | Preço em créditos |
|---|---|---|---|
| Fury (muscle car) | 184 | 30 | 95.000 |
| Velocity (elétrico) | 198 | 33 | 155.000 |
| Vortex (super) | 212 | 36 | 240.000 |
| Sentinel (SUV premium) | 226 | 39 | 360.000 |
| Overlord (caminhão) | 240 | 42 | 540.000 |
| Golden (definitivo) | 254 | 45 | 800.000 |
| Blade (moto) | 200 | 62 | 1.200.000 |
Melhores upgrades e como ganhar créditos
Cada upgrade vai até o nível 8. O preço do próximo nível é o custo base vezes o número desse nível, então o começo é barato e o fim é caro.
Maximizar os três custa 23.400 créditos: 9.000 na arma, 7.920 na blindagem e 6.480 na tração. Isso é menos que o preço do Nomad.
Os upgrades ficam no seu perfil, não no carro. Quando você troca de veículo, todos continuam valendo.
Cada nível de tração tira cerca de 6,5% da lentidão da terra e da lama. No nível 8, você perde mais ou menos metade do que perderia sem ela.
Uma ordem que costuma render é blindagem e arma até o nível 4, depois o próximo carro. A tração entra quando a lama começar a atrapalhar.
Os créditos vêm dos zumbis. Cada abate solta moedas na faixa dele, e você pega passando por cima. Se vencer a fase, as moedas que sobraram na pista entram na conta.
Repetir a mesma fase paga menos. A segunda vitória rende cerca de dois terços, a terceira metade, até o mínimo de um quarto. Perder paga 35% do que você juntou. Avançar rende mais que repetir.
| Upgrade | Efeito por nível | Custo do nível 1 | Custo do nível 8 |
|---|---|---|---|
| Arma | +4 de dano | 250 | 2.000 |
| Blindagem | +18 de vida | 220 | 1.760 |
| Tração | menos lentidão em terra e lama | 180 | 1.440 |
Como usar o nitro e a metralhadora
O nitro e a metralhadora bebem do mesmo tanque azul. Você só gasta enquanto segura o botão, e soltar para na hora.
Um tanque cheio dá 3 segundos de nitro ou 6 segundos de metralhadora. Para ligar, o tanque precisa ter pelo menos 4%.
Com o nitro ligado, o carro anda 60% mais rápido, fica imune, atropela zumbis comuns e passa por cima de buracos. Ele também puxa os itens bons das três faixas e ignora os ruins.
O nitro ainda machuca tudo que está à frente, chefe incluído. O dano total do tanque cheio é espalhado pelos 3 segundos.
A metralhadora atira cerca de três vezes mais rápido que o tiro normal, e cada tiro causa o triplo de dano.
Cada tanque azul coletado repõe 25%. Quatro enchem o tanque inteiro.
Itens da pista: o que pegar e o que evitar
Os itens bons ficam na faixa mais fraca da horda, a que só tem zumbis comuns e menores. Siga essa faixa e você pega a maior parte deles.
Os itens ruins, em vermelho, aparecem em uma das outras duas faixas.
O que você junta numa fase vencida continua na próxima: dano extra, mísseis e o tanque de nitro. Perder a corrida zera esses ganhos.
- Peças de míssil: aumentam os disparos de uma vez, até 10. Cada novo disparo pede uma peça a mais que o anterior.
- Reparo: devolve 28 de vida. Brutamontes e chefes às vezes largam um quando caem.
- Ruim: um item corta o seu dano em 35%.
- Ruim: um item tira 26 de vida e deixa o tiro mais lento por 4 segundos.
- Ruim: um item tira 24 de vida e deixa o carro lento por 2 segundos.
- Ruim: um item tira 25% do nitro e deixa o carro lento por 4 segundos.
- Ruim: um item faz você perder um quarto dos créditos da corrida, ou 80 se um quarto for menos.
Inimigos: como lidar com cada zumbi
Uma regra vale para todos: o contato só machuca se o carro estiver no chão. Pular por cima de um zumbi não custa vida. Com o nitro ligado, você simplesmente atropela.
- Zumbi comum: é o mais fraco. O contato tira de 15 a 23 de vida, conforme a fase.
- Corredor (a partir da fase 2): chega mais rápido e troca de faixa depois de uma pausa curta. Atire antes que ele cruze.
- Mecânico (a partir da fase 3): mira por mais de um segundo e arremessa uma chave na faixa em que você estava. A chave dá de 18 a 30 de dano.
- Brutamontes: é grande, aguenta muito mais tiros e bate com 25 de dano. Vale derrubar logo, porque pode largar um reparo.
- Kamikaze (a partir da fase 5): marca uma faixa e avança em linha reta. Se acertar o carro, explode e tira 34 de vida. Pule ou troque de faixa.
- Os kamikazes são de 3 a 7 por fase, de 12 a 20 a partir da fase 40, e o dobro disso a partir da fase 50.
Como vencer os chefes
São quatro chefes: Guarda de Trânsito, Especialista em Pit, Piloto de Elite e Chefe Mecânico. Eles se revezam pelas fases, nessa ordem.
Os quatro usam os mesmos golpes. Muda só o visual e o nome, então aprender os golpes serve para todos.
Da fase 10 em diante, um segundo chefe surge no meio da fase, e o chefe final vem no fim. O chefe do meio não usa bomba.
Antes de cada golpe, o chefe para e se prepara por cerca de um segundo, e o jogo mostra um aviso na tela. Ele nunca repete o mesmo golpe duas vezes seguidas.
Quando o chefe final fica com 1.000 de vida ou menos, a horda foge e ele fica sozinho na pista. Nessa reta final ele bate 7% mais forte. Antes disso, a horda também encolhe conforme a vida dele cai.
Da fase 35 em diante, o chefe final solta um paraquedas com um carro aliado. Só dá para pegar pulando, e vem uma vez por corrida. O aliado atira ao seu lado até o chefe cair.
O chefe também fica mais forte com o tempo. A vida dobra na fase 40, os golpes triplicam na fase 80 e a vida dobra de novo na fase 100.
Os danos da tabela são os de antes da fase 80.
| Golpe | Como escapar | Dano |
|---|---|---|
| Onda de choque | Pule ou vá para a faixa livre | de 39 a 53 |
| Investida | Troque de faixa no último instante. Pular não adianta | 42 |
| Chave arremessada (a partir da fase 4) | Saia da faixa marcada. Pular não adianta | de 18 a 30 |
| Bomba (só o chefe final, a partir da fase 18) | Saia da faixa marcada. Pular não adianta | 30 |
Fases, terrenos e Inferno: dicas por pista
São 120 fases. O cenário muda a cada 5 fases (sol, chuva, deserto, neve e cidade) e depois se repete. Isso é só visual. O que muda a dificuldade são os pontos abaixo.
Dentro de cada fase o chão também muda. Há asfalto no começo, um trecho de terra, asfalto de novo, um trecho de lama e asfalto até o fim.
A terra tira 10% da velocidade. A lama tira 20%, deixa a troca de faixa mais lenta e faz os tiros voarem mais devagar. Na lama, atire mais cedo.
A partir da fase 45, perder uma corrida derruba o carro no Inferno. Lá a dificuldade é a da metade da fase, e o carro leva o dano, os mísseis e o nitro que tinha, com a vida cheia.
Se você vencer o chefe do Inferno, volta à fase exatamente de onde parou, com 60% da vida. Se perder lá, vale a derrota normal.
Da fase 50 em diante, cada corrida pode cair duas vezes. A segunda queda é o Inferno de fúria, com a dificuldade da fase inteira, o dobro de zumbis por leva, vida seis vezes maior e golpes 2,5 vezes mais fortes.
- Fase 5: chegam os kamikazes. Fase 10: surge o chefe do meio. Fase 18: o chefe final passa a lançar bombas.
- Fase 20: aparecem os buracos. São 3, e sobem 2 a cada 20 fases. Cada um cobre uma, duas ou as três faixas. Pule ou use o nitro.
- Fase 50: o dobro de kamikazes, e os zumbis passam a bater 2% mais forte a cada fase.
Perguntas frequentes
Qual é o melhor carro do Nitrovenant?
Depende do que você precisa. O Golden tem a maior vida, 254. A Blade tem o maior dano, 62, e o nitro mais forte, mas só 200 de vida. A Blade derruba chefes mais rápido, e o Golden aguenta mais pancada.
Vale mais evoluir o carro ou comprar um novo?
No começo, evoluir. Os upgrades custam pouco, valem para qualquer carro e, juntos, custam menos que o Nomad. Depois, cada carro novo soma vida, dano e mais dano de nitro.
Como vencer o chefe sem perder muita vida?
Aprenda os quatro golpes. Na onda de choque, pule ou vá para a faixa livre. Na investida, troque de faixa no último instante. Na chave e na bomba, saia da faixa marcada. E guarde o nitro para a luta.
Quanto dura o nitro e como recarrego?
Um tanque cheio dura 3 segundos de nitro. Cada tanque azul coletado repõe 25%, então quatro enchem o tanque. A metralhadora usa o mesmo tanque e dura 6 segundos.
Como funciona o reviver?
Depois de perder, a tela de resultado oferece o botão de reviver, uma vez por corrida. O jogo desconta a recompensa daquela corrida e devolve o carro com 60% da vida e alguns segundos de imunidade.
Por que o botão de upgrade está bloqueado?
Há três motivos possíveis: faltam créditos, o upgrade já está no nível 8 ou existe uma corrida salva em andamento. Termine ou reinicie a corrida e o botão volta.


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