Nitrovenant
Guía de Nitrovenant: autos, jefes y mejoras
Guía de Nitrovenant con controles, los 13 vehículos, mejoras, nitro, jefes y el Infierno. Consejos verificados en el juego para llegar al nivel 120.
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Esta guía reúne lo que se puede verificar dentro del propio Nitrovenant: números del taller, reglas de los jefes y lo que cambia en cada tramo de niveles.
La carrera es sencilla. Conduces por tres carriles, el auto dispara solo y un único tanque azul alimenta el nitro y la ametralladora. El resto del juego es decidir cuándo gastar ese tanque y a qué carril ir.
Controles: teclado y celular
En la computadora, cada acción tiene una tecla. En el celular, usas gestos en la pista y un botón de nitro en la pantalla.
El salto dura menos de un segundo y tiene una pausa corta después. Si lo pulsas durante el salto, la orden queda en cola un instante y sale en cuanto el auto aterriza.
- Flechas a los lados o A y D: cambian de carril.
- Flecha arriba, W o Espacio: saltan.
- Mantener Shift o N: activa el nitro.
- Mantener F, S o la flecha abajo: activa la ametralladora. Mantener el botón del mouse quieto en la pista también funciona.
- P o Esc: pausan la carrera.
- En el celular, desliza a los lados para cambiar de carril y hacia arriba para saltar.
- En el celular, mantén el dedo quieto en la pista para la ametralladora y mantén el botón de nitro para el nitro.
Autos del taller: del Rook al Titan
El taller tiene 13 vehículos: 12 autos y la moto Blade. Cada escalón suma 14 de vida y 3 de daño respecto al anterior.
El nitro también crece con el auto. Un tanque lleno causa 2.000 de daño más 1.000 por escalón del taller. En el Rook son 2.000.
| Auto | Vida | Daño | Precio en créditos |
|---|---|---|---|
| Rook (compacto) | 100 | 12 | ya viene desbloqueado |
| Milo (hatch) | 114 | 15 | 2.500 |
| Vela (hatch) | 128 | 18 | 6.500 |
| Stride (SUV) | 142 | 21 | 15.000 |
| Nomad (todoterreno) | 156 | 24 | 30.000 |
| Titan (pickup) | 170 | 27 | 55.000 |
Autos del taller: del Fury a la moto Blade
La Blade es la excepción de la tabla. Tiene el mayor daño del juego, 62, y el nitro más fuerte, 14.000. A cambio, tiene menos vida que el Golden, 200 contra 254.
En la versión web, el Golden y la Blade también se compran con créditos. En la app de Google Play, son las dos compras opcionales.
| Vehículo | Vida | Daño | Precio en créditos |
|---|---|---|---|
| Fury (muscle car) | 184 | 30 | 95.000 |
| Velocity (eléctrico) | 198 | 33 | 155.000 |
| Vortex (súper) | 212 | 36 | 240.000 |
| Sentinel (SUV premium) | 226 | 39 | 360.000 |
| Overlord (camión) | 240 | 42 | 540.000 |
| Golden (supremo) | 254 | 45 | 800.000 |
| Blade (moto) | 200 | 62 | 1.200.000 |
Mejores mejoras y cómo ganar créditos
Cada mejora llega hasta el nivel 8. El precio del siguiente nivel es el costo base multiplicado por el número de ese nivel, así que el comienzo es barato y el final es caro.
Maximizar las tres cuesta 23.400 créditos: 9.000 en el arma, 7.920 en el blindaje y 6.480 en la tracción. Es menos que el precio del Nomad.
Las mejoras quedan en tu perfil, no en el auto. Cuando cambias de vehículo, todas siguen valiendo.
Cada nivel de tracción quita cerca de un 6,5% de la lentitud de la tierra y el lodo. En el nivel 8, pierdes más o menos la mitad de lo que perderías sin ella.
Un orden que suele funcionar es blindaje y arma hasta el nivel 4, y después el siguiente auto. La tracción entra cuando el lodo empiece a estorbar.
Los créditos vienen de los zombis. Cada baja suelta monedas en su carril, y las recoges pasando por encima. Si ganas el nivel, las monedas que quedaron en la pista entran en la cuenta.
Repetir el mismo nivel paga menos. La segunda victoria da cerca de dos tercios, la tercera la mitad, hasta un mínimo de un cuarto. Perder paga el 35% de lo que juntaste. Avanzar rinde más que repetir.
| Mejora | Efecto por nivel | Costo del nivel 1 | Costo del nivel 8 |
|---|---|---|---|
| Arma | +4 de daño | 250 | 2.000 |
| Blindaje | +18 de vida | 220 | 1.760 |
| Tracción | menos lentitud en tierra y lodo | 180 | 1.440 |
Cómo usar el nitro y la ametralladora
El nitro y la ametralladora beben del mismo tanque azul. Solo gastas mientras mantienes el botón, y al soltarlo se detiene al instante.
Un tanque lleno da 3 segundos de nitro o 6 segundos de ametralladora. Para activarlo, el tanque debe tener al menos un 4%.
Con el nitro activado, el auto va un 60% más rápido, es inmune, atropella zombis comunes y pasa por encima de los baches. También atrae los objetos buenos de los tres carriles e ignora los malos.
El nitro además daña todo lo que está delante, jefe incluido. El daño total del tanque lleno se reparte a lo largo de los 3 segundos.
La ametralladora dispara cerca de tres veces más rápido que el disparo normal, y cada disparo causa el triple de daño.
Cada tanque azul recogido repone un 25%. Cuatro llenan el tanque entero.
Objetos de la pista: qué recoger y qué evitar
Los objetos buenos están en el carril más débil de la horda, el que solo tiene zombis comunes y más pequeños. Sigue ese carril y recogerás la mayoría.
Los objetos malos, en rojo, aparecen en uno de los otros dos carriles.
Lo que juntas en un nivel ganado continúa en el siguiente: daño extra, misiles y el tanque de nitro. Perder la carrera reinicia esas ganancias.
- Piezas de misil: aumentan los disparos simultáneos, hasta 10. Cada disparo nuevo pide una pieza más que el anterior.
- Reparación: devuelve 28 de vida. Los zombis grandes y los jefes a veces sueltan una al caer.
- Malo: un objeto reduce tu daño en un 35%.
- Malo: un objeto quita 26 de vida y vuelve más lento el disparo durante 4 segundos.
- Malo: un objeto quita 24 de vida y vuelve lento el auto durante 2 segundos.
- Malo: un objeto quita un 25% del nitro y vuelve lento el auto durante 4 segundos.
- Malo: un objeto te hace perder un cuarto de los créditos de la carrera, u 80 si un cuarto es menos.
Enemigos: cómo lidiar con cada zombi
Una regla vale para todos: el contacto solo daña si el auto está en el suelo. Saltar por encima de un zombi no cuesta vida. Con el nitro activado, simplemente atropellas.
- Zombi común: es el más débil. El contacto quita de 15 a 23 de vida, según el nivel.
- Corredor (a partir del nivel 2): llega más rápido y cambia de carril tras una pausa corta. Dispara antes de que cruce.
- Mecánico (a partir del nivel 3): apunta por más de un segundo y lanza una llave al carril en el que estabas. La llave causa de 18 a 30 de daño.
- Bruto: es grande, aguanta muchos más disparos y golpea con 25 de daño. Conviene derribarlo pronto, porque puede soltar una reparación.
- Kamikaze (a partir del nivel 5): marca un carril y avanza en línea recta. Si golpea el auto, explota y quita 34 de vida. Salta o cambia de carril.
- Los kamikazes son de 3 a 7 por nivel, de 12 a 20 a partir del nivel 40, y el doble de eso a partir del nivel 50.
Cómo vencer a los jefes
Son cuatro jefes: Guardia de Tránsito, Especialista en Pit, Piloto de Élite y Jefe Mecánico. Se turnan a lo largo de los niveles, en ese orden.
Los cuatro usan los mismos golpes. Solo cambian el aspecto y el nombre, así que aprender los golpes sirve para todos.
Del nivel 10 en adelante, un segundo jefe aparece a mitad del nivel, y el jefe final llega al final. El jefe de mitad no usa bomba.
Antes de cada golpe, el jefe se detiene y se prepara durante cerca de un segundo, y el juego muestra un aviso en pantalla. Nunca repite el mismo golpe dos veces seguidas.
Cuando al jefe final le quedan 1.000 de vida o menos, la horda huye y él se queda solo en la pista. En ese tramo final golpea un 7% más fuerte. Antes de eso, la horda también se reduce a medida que baja su vida.
Del nivel 35 en adelante, el jefe final suelta un paracaídas con un auto aliado. Solo se puede recoger saltando, y llega una vez por carrera. El aliado dispara a tu lado hasta que el jefe caiga.
El jefe también se vuelve más fuerte con el tiempo. La vida se duplica en el nivel 40, los golpes se triplican en el nivel 80 y la vida se duplica otra vez en el nivel 100.
Los daños de la tabla son los de antes del nivel 80.
| Golpe | Cómo escapar | Daño |
|---|---|---|
| Onda de choque | Salta o ve al carril libre | de 39 a 53 |
| Embestida | Cambia de carril en el último instante. Saltar no sirve | 42 |
| Llave lanzada (a partir del nivel 4) | Sal del carril marcado. Saltar no sirve | de 18 a 30 |
| Bomba (solo el jefe final, a partir del nivel 18) | Sal del carril marcado. Saltar no sirve | 30 |
Niveles, terrenos e Infierno: consejos por pista
Son 120 niveles. El escenario cambia cada 5 niveles (sol, lluvia, desierto, nieve y ciudad) y después se repite. Eso es solo visual. Lo que cambia la dificultad son los puntos de abajo.
Dentro de cada nivel el suelo también cambia. Hay asfalto al comienzo, un tramo de tierra, asfalto otra vez, un tramo de lodo y asfalto hasta el final.
La tierra quita un 10% de la velocidad. El lodo quita un 20%, vuelve más lento el cambio de carril y hace que los disparos vuelen más despacio. En el lodo, dispara más temprano.
A partir del nivel 45, perder una carrera hace caer el auto al Infierno. Allí la dificultad es la de la mitad del nivel, y el auto conserva el daño, los misiles y el nitro que tenía, con la vida llena.
Si vences al jefe del Infierno, vuelves al nivel exactamente donde lo dejaste, con el 60% de la vida. Si pierdes allí, vale la derrota normal.
Del nivel 50 en adelante, cada carrera puede caer dos veces. La segunda caída es el Infierno de furia, con la dificultad del nivel completo, el doble de zombis por oleada, vida seis veces mayor y golpes 2,5 veces más fuertes.
- Nivel 5: llegan los kamikazes. Nivel 10: aparece el jefe de mitad. Nivel 18: el jefe final empieza a lanzar bombas.
- Nivel 20: aparecen los baches. Son 3, y suben 2 cada 20 niveles. Cada uno cubre uno, dos o los tres carriles. Salta o usa el nitro.
- Nivel 50: el doble de kamikazes, y los zombis pasan a golpear un 2% más fuerte en cada nivel.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es el mejor auto de Nitrovenant?
Depende de lo que necesites. El Golden tiene la mayor vida, 254. La Blade tiene el mayor daño, 62, y el nitro más fuerte, pero solo 200 de vida. La Blade derriba jefes más rápido, y el Golden aguanta más golpes.
¿Conviene más mejorar el auto o comprar uno nuevo?
Al comienzo, mejorar. Las mejoras cuestan poco, valen para cualquier auto y, juntas, cuestan menos que el Nomad. Después, cada auto nuevo suma vida, daño y más daño de nitro.
¿Cómo vencer al jefe sin perder mucha vida?
Aprende los cuatro golpes. En la onda de choque, salta o ve al carril libre. En la embestida, cambia de carril en el último instante. En la llave y la bomba, sal del carril marcado. Y guarda el nitro para la pelea.
¿Cuánto dura el nitro y cómo lo recargo?
Un tanque lleno dura 3 segundos de nitro. Cada tanque azul recogido repone un 25%, así que cuatro llenan el tanque. La ametralladora usa el mismo tanque y dura 6 segundos.
¿Cómo funciona revivir?
Después de perder, la pantalla de resultados ofrece el botón de revivir, una vez por carrera. El juego descuenta la recompensa de esa carrera y devuelve el auto con el 60% de la vida y unos segundos de inmunidad.
¿Por qué el botón de mejora está bloqueado?
Hay tres motivos posibles: faltan créditos, la mejora ya está en el nivel 8 o hay una carrera guardada en curso. Termina o reinicia la carrera y el botón vuelve.


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